グランプリ・静岡2017に向けて、イクサランのリミテッド環境に関する記事についてまとめていきたいと思います。プレリリース前の記事なのでカード評価は今では変わっているかもしれませんが、それでも読んでいて参考になりました。
発売後編は「こちら」。


The Ixalan Prerelease Primer

Channel FireballでPaulo Vitor Dame da Rosaが書いているイクサランのリミテッド環境について予測した記事になります。リミテッド環境は要約すると以下のとおり。
・色ごとの特色は薄れていて、部族ごとの特色となっている。
・部族シナジーについてはそこまでこだわるメリットがないため、部族を混在させたり、部族を全く意識しない構成にしても問題ない。
・通常は緑がマナを補助する色であったが、今回は宝物トークンが出る青黒海賊がその役割となっている。
・ほとんどのマルチカラーのレアは、色をタッチしてでも使う価値がある。青黒緑に色マナを補助するカードがあるため、赤白デッキ以外では色をタッチするのは容易である。
・2マナ域が優秀だと環境の速度は速くなる。イクサランでは優秀な2マナ域が多いため環境は速くなると思われる。先手後手では先手を取るべき。・除去呪文が重たい。除去はどうしても呪文でなくては除去できないクリーチャー相手に使用し、なるべく戦闘で相手のクリーチャーを討ち取る。


Ixalan Archetypes: Enemy Colors

Channel FireballでNeal Oliverがイクサラン環境のアーキタイプのうち、対抗色について解説していました。要約すると以下のとおり。
青緑マーフォーク
緑は緑らしからぬ小型クリーチャーを提供しており、青からは優秀なマーフォークとバウンス呪文が提供されます。序盤に軽量クリーチャーでダメージを積み重ね、終盤は『大気の精霊』など回避能力を持ったクリーチャーでとどめをさします。
優秀なマーフォークが揃わないような場合には、緑の大型の恐竜に『風と共に』をつけて空から恐竜で殴りにいく構築も考えられます。また、呪禁を持っている『翡翠の守護者』に『風と共に』をつけたら対戦相手は悶絶するでしょう。

黒緑探検
部族カラーではないため、アンコモンの強力なマルチカラーのカードが黒緑にはありませんが、良さげなカードが多いためデッキとして成立すると思います。
『野茂み歩き』と『隠れ潜むチュパカブラ』が強いため、探検クリーチャーが多いようなら、これらを中心にしたデッキを組む価値はあります。

白黒吸血鬼
黒緑が探検でゆるーくシナジーがあったのに対して、白黒はより明確にシナジーがあります。コモンの『選定された助祭』は強力で、吸血鬼1体を+2/+0するため、相手のブロッカーの生でアタックに行けなかった吸血鬼がアタックできるようになります。4ターン目に『饗宴への招集』で1/1の絆魂つきの吸血鬼トークン3体を生成し、5ターン目に『選定された助祭』を出せば相手に5点のダメージを与えつつ5点ライフをゲインして、ライフ差を一気に10点にできます。
また、青緑マーフォークに比べてカード枚数が多く、テーマが深掘りされているアーキタイプになります。ゲインしたライフをどのように使うのか、デッキの戦略を組み立てる必要があります。例えば、『薄暮の賛美者』は2点のライフを支払うことで飛行か警戒を持たせることができる強力なクリーチャーです。

赤白恐竜
赤白恐竜はナヤカラーのうち2色の中ではもっともアグレッシブなデッキになります。序盤から常にクリーチャーを展開してアタックし続けていき、『恐竜暴走』でとどめをさします。
『突進するモンストロサウルス』はマナ効率が良いクリーチャーで、恐竜であることは関係なしにデッキに投入されるでしょう。また、デッキがよほど恐竜が多くない限り、何もしない0/3になる『キンジャーリの呼び手』はアグレッシブな赤白恐竜で使うべきではありません。

赤青海賊
デッキの半分は海賊以外になるかもしれませんが、海賊で固めるよりも強襲を達成できるよう構築すべきです。また、強襲を達成するため、攻撃にいきやすい高タフネスクリーチャーが重要となります。強襲が達成できない状況となったら、それはすでに負けているでしょう。
1マナ1/1の『セイレーンの嵐鎮め』を出して、2ターン目に『風雲艦隊の空中要員』、3ターン目に『海賊のカットラス』の動きは強力です。『海賊のカットラス』は飛行クリーチャーがいる青系の海賊デッキで採用するのが良いでしょう。

Ixalan Limited Set Review

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Channel FireballのLuis Scott-Vagasによるリミテッドにおけるカード評価になります。
色事にレビュー記事があります。この記事はシールドよりもドラフトを意識して書かれている点は留意する必要ありです。

元記事へのリンク
     マルチカラー&両面&アーティファクト

記事内へのリンク
          マルチカラー  両面  アーティファクト 土地

評価が3.0以上のカードを並べて概要を記載してみました。
5.0・・・ベスト・オブ・ベスト
4.5・・・ボムだけどどうにかできなくはない
4.0・・・良レアもしくはトップアンコモン
3.5・・・トップコモンまたは良アンコモン
3.0・・・通常はデッキに採用される

3.5 再誕の司教・・・アタック時に誘発する能力を持っているが、サイズが3/4と大きいためアタックにいきやすい。また、アタックに行って除去されたとしても墓地から3マナ以下のクリーチャーが戻ってきている。

3.5 薄暮の賛美者・・・ライフを支払わないと飛行と警戒がつかない、セラの天使の下位互換だがそれでも強い。

3.5 帝国のエアロサウルス・・・単に3/3飛行なだけではない、どんなデッキにも入る強カード。

3.5 キンジャーリの陽光翼・・・アグレッシブなデッキで採用するカード。相手のクリーチャーがブロックに回れるターンを遅らせることができるのは重要。

3.5 イクサランの束縛・・・これで大型の恐竜を追放できると良い。

3.5 崇高な阻止・・・無条件な除去の上、2点ゲインできる。

3.5 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン・・・自身はアタックしなくても吸血鬼トークンが生成される。このカードをデッキに入れるときはコンバットトリックも合わせてデッキに入れて、このクリーチャーを必ずブロックしてくるのでコンバットトリックで仕留める。

3.5 縄張り持ちの槌頭・・・3マナでパワー2という点はアグレッシブなデッキでは評価が落ちるが、それでもブロッカーをタップする能力は相手からしたら相当に嫌な能力。

3.5 覚醒の太陽の化身・・・相手が恐竜デッキ出なかったら出せば勝ち、恐竜同型でも十分強い。手に入れたらマナを伸ばすデッキ構築をする。

3.0 アダントの先兵・・・破壊不能の3/1アタッカーは強い。防御に回ってもよし。

3.0 吠えるイージサウルス・・・下手にブロックできないため、アンブロッカブルとしてアタックし続けれる。

3.0 日の出の使者・・・探検が偉い。

3.0 軍団の裁き ・・・相手のデッキによってはサイドアウトするかもしれないけれど、メインに1〜2枚は入れておきたい。

3.0 血潮隊の聖騎士・・・合計で4/3でトークンが絆魂を持っているのが偉い。このクリーチャーを2体引けたら、横にクリーチャーを並べる戦略のデッキを構築するだろう。

3.0 不動のアルマサウルス・・・場にいるだけで攻撃もブロックもやりづらくなる。また、こちらのクリーチャーが単体では打ち取れない相手でも、追加で3点ダメージを与えて打ち取ることができる。


4.0 夢呼びのセイレーン・・・他に海賊をコントロールしていれば場に出た時に土地でないパーマネント2個をタップできるが、海賊がいなくても4マナ3/3飛行瞬足というだけで十分強い。

4.0 幻惑の旋律・・・相手のクリーチャーを奪えるスペルはボム。

3.5 大気の精霊・・・5マナ4/4飛行は強い

3.5 狡猾な漂流者、ジェイス・・・3マナで2/2のクリーチャーが出て、さらにプレーンズウォーカー本体が残っていると考えると悪くない。守って奥義まで行けば勝ち。

3.5 川の叱責・・・アグレッシブなデッキで使う。

3.0 座礁・・・インスタントなので構えておいて相手が攻撃してきたら使って相手のプランを崩壊させる。

3.0 航路の作成・・・通常はドロースペルを入れないようなアグレッシブなデッキでも採用する。

3.0 選択・・・デッキを安定させるために2〜3枚は採用したいが、優秀な除去やマナカーブを埋めてくれるようなカードよりも優先はしない。

3.0 勇敢な妨害工作員・・・2マナと軽いのにゲーム後半もルーティング能力で活躍できる。

3.0 セイレーンの見張り番・・・3マナで1/2飛行+1ドローもしくは2/3飛行+占術1は偉い。

3.0 風雲艦隊の空中要員・・・強襲を達成するためのアタッカーにもなり、自身が強襲を達成すれば2/3飛行と優秀。

3.0 風雲艦隊のスパイ・・・デッキにクリーチャーが10枚以上いれば採用し、強襲で1ドローの能力だがアグレッシブなデッキにする必要はない。

3.0 大嵐呼び・・・アグレッシブなデッキで5〜6ターン目に出して一気にダメージを叩き込むフィニッシャー

3.0 水罠織り・・・相手のクリーチャーを1ターン寝かせておく能力は、攻めている時にも使えるし、押されている時に時間を稼ぐのにも使える。


4.0 聖域探求者・・・吸血鬼が攻撃するたびに誘発する能力だが、吸血鬼デッキで採用せずとも単体で強い。

4.0 ヴラスカの侮辱・・・無条件インスタント追放除去で2点のライフゲインもできる。

4.0 板歩きの刑・・・マーフォークデッキと当たってしまったら残念だが、2マナ確定除去は素晴らしい。

3.5 依頼殺人・・・対象を限定しない除去かつ宝物トークン2つは、どんなデッキでも採用できるが、ランプデッキで採用するのが特に良い。

3.5 巧射艦隊の追撃者・・・1マナだが場に残ったら勝ちのマスト除去クリーチャー。
※タルキールブロックの長久と違ってインスタントタイミングで能力を使えるのが強いと思います。

3.5 凶兆艦隊の荒廃者・・・威迫+接死なのでこのクリーチャーを戦闘で止めようとしたら2対1交換になる。コントロールデッキ以外で採用する。

3.5 深海艦隊の船長・・・2マナ2/1威迫の時点でそこそこ強いが、能力が回り始めたら手がつけられなくなる。他の海賊が1から2でもいれば十分仕事する。

3.5 遺跡の略奪者・・・2ターン目にアタックして、3ターン目にこのカードを出す動きを目指したい。

3.5 探求者の従者・・・低コスト探検クリーチャーは優秀。

3.5 指名手配の極道者・・・相手が稲妻の一撃を何枚も持っていたりしない限り、序盤から無視できない強さを発揮する。
※重たい除去が多いので、序盤に極道者にだいぶライフを持っていかれることが多かったです。

3.0 血に狂った聖騎士・・・相手と1体ずつ相打ちすれば2マナ3/3。よりうまくやれば、もっと大きなサイズで場に出てくる。

3.0 骨塚協議・・・コントロールデッキのマナカーブの頂点に配置する。お互いの墓地のクリーチャーが5体以下の場合でも唱えることはできるが、価値は大きく下がる。

3.0 闇の滋養・・・恐竜デッキ以外に対しては大体を除去できる。インスタントなのも偉い。

3.0 不死の古き者・・・吸血鬼デッキが組めてフィニッシャーが不足しているなら採用する。

3.0 帆凧の掠め取り・・・手札破壊能力だけでなく飛行も持っているので特に海賊/強襲デッキではメインから採用する。

3.0 卑怯な行為・・・何も考えずメインデッキに何も考えず2枚採用する。

3.0 流血の空渡り・・・3マナ2/2飛行は悪くない上に1点ドレインまでついてくる。

3.0 弱者成敗・・・パワー3以下のクリーチャーを対象に取れるため、どのデッキ相手でも腐ることはない。また、インスタントなのも良い。他の条件付き除去と混ぜてデッキに入れると、裏目になることがあるが、それでも採用する。


4.5 焼熱の太陽の化身・・・6マナ6/6とサイズが優秀なだけでなく、本体クリーチャーへの3点火力がついてきてアドバンテージまで取ってくれる。

4.0 蠱惑的な船員・・・能力を起動せずとも4マナ4/3が強い。これが場にいるだけで相手はブロッカーを多めに残しておくことになるため、自分の盤面を構築していく時間稼ぎになる。アグロにもコントロールにも入る。8マナあえば2体奪える。

4.0 反復連射・・・墓地から回収できるよう回避能力を持っているクリーチャーや大型クリーチャーと合わせて使い、何度も使いまわす。使いまわすためには、ときにはチャンプアタックもしかける。

3.5 突進するモンストロサウルス・・・毎ターンクリーチャーや呪文を展開していき、これを5ターン目に出したら勝ち。

3.5 火炎砲発射・・・3マナの呪文なのに序盤に軽いクリーチャーを焼くこともできるし、後半に6点で大型クリーチャーを焼くこともできる。

3.5 稲妻の一撃・・・2マナ3点火力は今の環境ではかつてないほど強い。

3.5 荒くれ船員・・・手札がいまいちなときは1ドローよりも3ドロー2ランダムディスカードのほうが強い。

3.5 暴れ回るフェロキドン・・・3マナ3/3威迫が優秀なことに加えて、クリーチャーを出したらそのプレイヤーに1点飛ばす能力が相手に遅かれ早かれプレッシャーを与える。

3.0 結束した角冠・・・アグロデッキでは採用すべき。コントロールでも単独では攻撃も防御もできないという条件を満たすことができるのであれば採用してもよいポテンシャルあり。

3.0 風雲船長ラネリー・・・速効を持っているので出したターンにすぐにアドバンテージを得ることができる。3/2で殴ってもよし、マナ加速してもよい。アグロにもコントロールにも入る1枚。

3.0 身勝手な粗暴者・・・3マナ3/3威迫は強い。アグレッシブな海賊デッキで使って火力で相手のクリーチャーを減らし、威迫で攻撃をとおす。

3.0 稲妻砲手・・・アグロデッキではブロックされないダメージ源となり、コントロールでは強力な壁になる。しかもタフネスが高いので強襲達成用のアタッカーにもなる。

3.0 猛竜の幼生・・・3/3トークンが生成されるのでブロッカーに使って受けるダメージを減らしてもよいし、1/1なので2/1のクリーチャーを止められるのも偉い。

3.0 風雲艦隊の放火魔・・・5マナ4/4で2-1交換ができるのは偉い。アグロのマナカーブの頂点にするか、ミッドレンジの真ん中ら辺にする。

3.0 決別の砲撃・・・プレイヤー本体にもクリーチャーにも飛ぶのが偉い。このカードを採用しないってことはないだろう。


4.5 切り裂き顎の猛竜・・・4マナ4/5という時点で激昂がなくても優秀。

4.5 原野を目覚めさせる者・・・5/5や6/6を生み出せる4マナ3/3は素晴らしい。あまった土地をクリーチャーに変えてくれるので能力を起動するたびにドローするようなもの。

4.0 殺戮の暴君・・・戦闘以外ではほぼ除去できない。こいつを場に出したらアタックしておけば間違いない。

4.0 凶暴な踏みつけ・・・5ターン目に4マナ恐竜だして、このカードで相手の4マナクリーチャーを除去したら勝ち。格闘なので激昂も達成できる。

3.5 大物群れの操り手・・・後々、ボディが3/3と大きくなるマナクリは優秀。恐竜デッキでなくても採用できる。

3.5 皇帝の先兵・・・4マナ4/3と固いだけでなく、何度も探検できる。このクリーチャーの攻撃をとおせるようデッキを構築する。

3.5 マーフォークの枝渡り・・・2マナは優秀。コントロールですらこのカードを入れれるだけ入れたい。

3.5 噛み付く帆背びれ・・・瞬足が優秀。必要なときに出せて、必要でないときには出さなくてよいカードは強い。

3.5 襲撃・・・コモンの格闘呪文はそこそこよい。また、挌闘は激昂とシナジーがあるのもよい。

3.5 群棲する猛竜・・・相手のクリーチャーと相打ちしてもこちらは土地が手に入るので1-1交換にならない。

3.5 翠緑の太陽の化身・・・いったい何点のライフを稼いでくれることやら。これが出たらもう相手はダメージレースで勝てない。

3.5 蔦形成師の神秘家・・・最低でも3マナ2/4なのは悪くない上、たいていはそれ以上の効果が期待される。マーフォークデッキを組む理由になる1枚。

3.0 アゾカンの射手・・・ボディが1/4なので2/1や3/3飛行を止められる。格闘は激昂用。

3.0 貪る死肉あさり・・・墓地のカードには限りがあるし、パワーとタフネスが増えるのも一時的なのでボムとまではいかないが優秀なカード。

3.0 葉を食む鞭尾・・・4マナ3/4到達は優秀なブロッカーだしアタッカーとしてもそれなりに優秀。しかもタイプが恐竜。

3.0 轟く棘背びれ・・・7マナは重たいのでランプかコントロールデッキ向け。

3.0 ティシャーナの道探し・・・探検カードは優秀。


マルチカラー
5.0 レギサウルスの頭目・・・イクサランのベストカードの1枚。7/7で他の恐竜に速効付与は押しているときでも、押されているときでも強い。

5.0 秘宝探究者、ヴラスカ・・・マナコストは6マナと思いがそれに見合った強さがある。+2能力でトークンを生成しつつ忠誠度が8になるのは固い上に、-3能力でどんな驚異も排除できる。色をタッチしてでも入れたい。奥義もすぐにゲームを終わらせる。

4.5 人質取り・・・イクサランのベストカードの1枚。このカードを出したら、相手はすぐに除去する必要がある。このカードをデッキにいれる場合には墓地から回収したりバウンスして使いまわしたい。

4.5 マガーンの鏖殺者、ヴォーナ・・・リミテボムレアの中でも最強の1枚。攻撃した際に、相手の一番協力な部ロッカーを排除するという使い方がもっとも分かりやすい使い方。評価が5.0でないのは除去で死ぬから。
※レギサウルスの頭目が評価5.0なのは、本体がやられてもトークンが残るからか?

4.0 太陽の化身、ギシャス・・・8マナは重たいが速効でアタックできるのと、殴りつつブロッカーを出せるのが優秀なので引いたらデッキを組もうとする。

4.0 戦場の詩人、ファートリ・・・0能力で恐竜を出して自身を守るだけでなく、+2能力の後に奥義を打ってゲームを終わらせに行くこともできる。

3.5 巧射艦隊の略取者・・・すぐに4/4や5/5に育つだけでなく、宝物トークンを生成できる。

3.5 無法の物あさり・・・4マナ4/3と優秀なボディに加えて、繰り返し使えるルーティング能力が強力。

3.5 怒り狂う長剣歯・・・サイズが大きく色も赤緑と攻撃的な色になっている。激昂も誘発させれる。

3.5 自然形成師・・・マルチカラーのアンコモンはどれも強力(ただし、好戦的なプロトドンは除く)。2つの能力はどちらも強力で、どんなデッキにも入る。もちろん、特にマーフォークデッキだと強力。

3.0 饗宴への召集・・・ボムではないがドラフトだったら早々にピックする。パンプする呪文や能力と組み合わせれば相手は劣勢になる。あるいはチャンプブロックするだけでもライフを稼いでだいぶ延命できる。

3.0 空の恐怖・・・赤白アグロに入れたら強い。タッチしてでもいれたいマルチカラーではないので、やや評価は落ちる。


アーティファクト
4.5 ヴァンスの爆破砲・・・両面とも素晴らしい。裏面にできたら場を支配できる。赤タッチで採用する価値がある。

3.5 アズカンタの探索・・・2マナで場に出せて毎ターン占術ができるだけでも充分だが、裏返ればマナが出てハンドを増やせるようになる。スペルが多いデッキでないと活かせないため、コントロールデッキで採用するのが良い。

3.0 軍団の上陸・・・1マナ1/1絆魂は強いとは言えないが、裏返すのが難しくなく、たった3マナで1/1トークンを生成し続けるのはゲームが長引いた際にアドバンテージとなる。劣勢時にはあまり役に立たないため、優秀な除去の方が優れている。アグロデッキに向いているカード。


両面カード
3.5 探査の短剣 ・・・おもて面の2マナで装備2マナ+2/+1はそれなりに強いので、裏返したくない時も多々ある。相手に植物トークンが出ても気にせずプレッシャーをかけ続けることができるミッドレンジで採用するのが良い。

3.5 勝者の戦旗・・・場に出た時から効果を発揮するとともに、すでに場にいるクリーチャーも、これから出るクリーチャーも強化する。軽いクリーチャーを入れた部族デッキで使う。

3.0 征服者のガレオン船・・・裏面の『征服者の橋頭堡』が出れば長期戦に勝てるため、4マナと登場コストを払う価値がある。これとは別にフィニッシャーが出ているなら、搭乗はせずにフィニッシャーでアタックする。

3.0 宝物の地図・・・前のめりなデッキで使うのではなく、コントロールなどでゲームが長引いた時に使うカード。

3.0 海賊のカットラス・・・海賊デッキには必須。また、これを使うなら海賊は最低4体はデッキに入れる。


土地
3.0 各種M10ランド・・・デッキを安定させるし使うべき。ドラフトでは3色を組もうとしていない限り、早い段階ではピックしない。

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