Seth ManfieldがTCG Playerでマナベース入門的な記事を書いていました。
Tips and Tricks for Building a Manabase by Seth Manfield
以下、抜粋と要約です。
多くのプレイヤーはデッキをコピーした後は採用する呪文を入れ替えるかに注目しますが、マナベースは呪文を唱えるために必要であり、呪文を入れ替えただけでマナベースを微調整しないということはデッキを破綻させているということです。
以下のディミーア・ローグのマナベースを見てみましょう。
このデッキはよく序盤に青青や黒黒が必要になるため《欺瞞の神殿》や《清水の小道》といった2色土地を採用していますが、《欺瞞の神殿》にはタップインというデメリットがあり、《清水の小道》はどちらの面でプレイするか選択を誤ってしまうデメリットがあります。
《ゼイゴスのトライオーム》は青と黒のどちらも出せてサイクリングもできますが、最大のメリットは「沼」でもあるため《ロークスワイン城》のアンタップインに役立つことです。
《ロークスワイン城》のような土地を採用するかやめておくかは興味深い決定です。ここぞというときにタップインしてしまい負けて何も考えずにデッキから抜くプレイヤーもいますが、カードドローが動き始めればその強さが分かります。
60枚デッキにおいては24枚前後の枚数がよいと言われていますが、以下の要因で変動します。
・マナカーブ
アグロデッキやコンボデッキで軽いカードしか採用していない場合、土地の枚数はより少なくてすみます。
・キャントリップ(サイクリングがついていたり、カードを1枚引くと書いてある呪文)
ゲーム序盤に撃てる呪文の場合、3枚か4枚で土地を1枚減らします。また、ゲーム後半までサイクリングしたくない《サメ台風》のようなゲーム後半に使うキャントリップについては、デッキ構築の最後の段階で土地の枚数に迷ったら土地をもう1枚削る理由にすると思います。
・ドロー呪文
ドロー呪文を採用している場合、ゲーム後半のマナフラッドを回避するために土地の採用枚数を減らす理由になります。
・余った土地の使い道
Xマナ呪文、コストで手札を捨てる能力、上陸などがあれば土地を多く採用する理由になります。
以下の4色コントロールは29枚採用しています。
・両面カード
『ゼンディカーの夜明け』で登場した土地と呪文の両面カードを採用する場合、より多くの土地を採用できます。
私はそれらのカードを土地4分の3枚分としてカウントします。
・土地を探すカード
《メレティス再誕》や《耕作》は2枚あたり土地を1枚削ります。
ただし、これらのカードを唱えるための土地は必要なためランプデッキでは22枚未満にはせず、ミッドレンジやランプでは土地は23枚から25枚必要です。
・フェッチランド
たくさん採用すればするほどゲーム後半に不要な土地を引く確率が下がります。
パイオニアの緑単信心では1ターン目に《エルフの神秘家》か《ラノワールのエルフ》を出すために緑が出るアンタップインの土地を15枚採用しています。可能であれば18枚にしたいところです。
ある色が序盤は不要な場合はその色に多くのマナソースを採用する必要はありません。例えば、青単コントロールに赤タッチで《血染めの月》の場合、《選択》で赤マナを探してこれるためデッキは青マナを多くして問題ありません。
・色拘束
例えば《神々の憤怒 》はマナコストが1赤赤と赤マナ2つを、しかも通常は3ターン目に要求します。このように序盤に同じ色マナが2つ欲しい場合、その色が出る土地は18枚以上にします。
マナベースについては常に学ぶことがあるけど、あなたはフレームワークは身に着けたので、これでもう自分で調整を開始できます。
その他、マナベース関連の記事(晴れる屋)
・超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた
・最適なマナベースを作ろう! ~4色ケシス編~
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以下、抜粋と要約です。
多くのプレイヤーはデッキをコピーした後は採用する呪文を入れ替えるかに注目しますが、マナベースは呪文を唱えるために必要であり、呪文を入れ替えただけでマナベースを微調整しないということはデッキを破綻させているということです。
フォーマットを考慮する
レガシーではデュアルランドがあるし、モダンもフェッチランドはありますが、スタンダードは基本土地以外の選択肢が多くないため3色のデッキを構築するのはより難しいです。以下のディミーア・ローグのマナベースを見てみましょう。
Lands
2:《ロークスワイン城/Castle Locthwain》 4:《清水の小道/Clearwater Pathway》 4:《島/Island》 3:《沼/Swamp》 4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》 4:《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome》 Creatures 4:《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》 4:《盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer》 4:《ヴァントレスのガーゴイル/Vantress Gargoyle》 Spells 2:《アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening》 2:《血の長の渇き/Bloodchief's Thirst》 1:《塵へのしがみつき/Cling to Dust》 4:《湖での水難/Drown in the Loch》 4:《大慌ての棚卸し/Frantic Inventory》 4:《無情な行動/Heartless Act》 4:《物語への没入/Into the Story》 2:《高尚な否定/Lofty Denial》 2:《神秘の論争/Mystical Dispute》 2:《シルンディの幻視/Silundi Vision》 |
Sideboard
3:《苦悶の悔恨/Agonizing Remorse》 1:《血の長の渇き/Bloodchief's Thirst》 1:《塵へのしがみつき/Cling to Dust》 1:《取り除き/Eliminate》 4:《凪魔道士の威圧/Lullmage's Domination》 1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》 1:《神秘の論争/Mystical Dispute》 2:《否認/Negate》 1:《スカイクレイブの影/Skyclave Shade》 |
このデッキはよく序盤に青青や黒黒が必要になるため《欺瞞の神殿》や《清水の小道》といった2色土地を採用していますが、《欺瞞の神殿》にはタップインというデメリットがあり、《清水の小道》はどちらの面でプレイするか選択を誤ってしまうデメリットがあります。
《ゼイゴスのトライオーム》は青と黒のどちらも出せてサイクリングもできますが、最大のメリットは「沼」でもあるため《ロークスワイン城》のアンタップインに役立つことです。
《ロークスワイン城》のような土地を採用するかやめておくかは興味深い決定です。ここぞというときにタップインしてしまい負けて何も考えずにデッキから抜くプレイヤーもいますが、カードドローが動き始めればその強さが分かります。
土地を何枚入れるか決める
私は他よりも土地の枚数を絞ることで知られていますが、呪文を1枚多く採用しておくことでデッキを差別化できると考えてリスクをとっています。60枚デッキにおいては24枚前後の枚数がよいと言われていますが、以下の要因で変動します。
・マナカーブ
アグロデッキやコンボデッキで軽いカードしか採用していない場合、土地の枚数はより少なくてすみます。
・キャントリップ(サイクリングがついていたり、カードを1枚引くと書いてある呪文)
ゲーム序盤に撃てる呪文の場合、3枚か4枚で土地を1枚減らします。また、ゲーム後半までサイクリングしたくない《サメ台風》のようなゲーム後半に使うキャントリップについては、デッキ構築の最後の段階で土地の枚数に迷ったら土地をもう1枚削る理由にすると思います。
・ドロー呪文
ドロー呪文を採用している場合、ゲーム後半のマナフラッドを回避するために土地の採用枚数を減らす理由になります。
・余った土地の使い道
Xマナ呪文、コストで手札を捨てる能力、上陸などがあれば土地を多く採用する理由になります。
以下の4色コントロールは29枚採用しています。
Lands
1:《繁殖池/Breeding Pool》 2:《廃墟の地/Field of Ruin》 2:《死者の原野/Field of the Dead》 4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1:《森/Forest》 1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》 1:《島/Island》 1:《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome》 4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2:《神秘の聖域/Mystic Sanctuary》 1:《ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome》 3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1:《冠雪の森/Snow-Covered Forest》 1:《冠雪の島/Snow-Covered Island》 1:《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》 1:《蒸気孔/Steam Vents》 1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 1:《寺院の庭/Temple Garden》 Creatures 2:《創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation》 4:《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》 Spells 1:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 2:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》 2:《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》 3:《レンと六番/Wrenn and Six》 1:《約束の刻/Hour of Promise》 1:《霊気の疾風/Aether Gust》 3:《謎めいた命令/Cryptic Command》 2:《否定の力/Force of Negation》 2:《成長のらせん/Growth Spiral》 1:《稲妻/Lightning Bolt》 3:《マナ漏出/Mana Leak》 4:《流刑への道/Path to Exile》 |
Sideboard
2:《霊気の疾風/Aether Gust》 2:《夢を引き裂く者、アショク/Ashiok, Dream Render》 2:《天界の粛清/Celestial Purge》 2:《浄化の野火/Cleansing Wildfire》 1:《糾弾/Condemn》 1:《ドビンの拒否権/Dovin's Veto》 1:《炎渦竜巻/Firespout》 1:《至高の評決/Supreme Verdict》 1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 2:《夏の帳/Veil of Summer》 |
・両面カード
『ゼンディカーの夜明け』で登場した土地と呪文の両面カードを採用する場合、より多くの土地を採用できます。
私はそれらのカードを土地4分の3枚分としてカウントします。
・土地を探すカード
《メレティス再誕》や《耕作》は2枚あたり土地を1枚削ります。
ただし、これらのカードを唱えるための土地は必要なためランプデッキでは22枚未満にはせず、ミッドレンジやランプでは土地は23枚から25枚必要です。
・フェッチランド
たくさん採用すればするほどゲーム後半に不要な土地を引く確率が下がります。
色のバランスをとる
・何ターン目にどの色が必要かパイオニアの緑単信心では1ターン目に《エルフの神秘家》か《ラノワールのエルフ》を出すために緑が出るアンタップインの土地を15枚採用しています。可能であれば18枚にしたいところです。
ある色が序盤は不要な場合はその色に多くのマナソースを採用する必要はありません。例えば、青単コントロールに赤タッチで《血染めの月》の場合、《選択》で赤マナを探してこれるためデッキは青マナを多くして問題ありません。
・色拘束
例えば《神々の憤怒 》はマナコストが1赤赤と赤マナ2つを、しかも通常は3ターン目に要求します。このように序盤に同じ色マナが2つ欲しい場合、その色が出る土地は18枚以上にします。
マナベースについては常に学ぶことがあるけど、あなたはフレームワークは身に着けたので、これでもう自分で調整を開始できます。
その他、マナベース関連の記事(晴れる屋)
・超簡単にマナベース計算できちゃう早見表を作ってみた
・最適なマナベースを作ろう! ~4色ケシス編~
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