『ゼンディカーの夜明け』スタンダード環境のディミーア・ローグです。

ディミーア・ローグ

ついにSeth Manfieldによるデッキ解説記事が来ました。
出典:Dimir Rogues Deck Guide for ZNR Standard by Seth Manfield


Lands
4:《清水の小道/Clearwater Pathway》
4:《寓話の小道/Fabled Passage》
4:《島/Island》
3:《沼/Swamp》
4:《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
2:《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome》

Creatures
4:《マーフォークの風泥棒/Merfolk Windrobber》
4:《遺跡ガニ/Ruin Crab》
4:《空飛ぶ思考盗み/Soaring Thought-Thief》
4:《盗賊ギルドの処罰者/Thieves' Guild Enforcer》

Spells
3:《アガディームの覚醒/Agadeem's Awakening》
3:《血の長の渇き/Bloodchief's Thirst》
1:《死住まいの呼び声/Call of the Death-Dweller》
1:《凪魔道士の威圧/Lullmage's Domination》
1:《海門修復/Sea Gate Restoration》
1:《塵へのしがみつき/Cling to Dust》
4:《湖での水難/Drown in the Loch》
3:《無情な行動/Heartless Act》
4:《物語への没入/Into the Story》
2:《神秘の論争/Mystical Dispute》

Sideboard
2:《死住まいの呼び声/Call of the Death-Dweller》
1:《塵へのしがみつき/Cling to Dust》
2:《取り除き/Eliminate》
2:《絶滅の契機/Extinction Event》
2:《凪魔道士の威圧/Lullmage's Domination》
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den》
1:《神秘の論争/Mystical Dispute》
2:《否認/Negate》
2:《タッサの介入/Thassa's Intervention》


以下、記事からの抜粋と要約です。

一般的なのは《遺跡ガニ》と《夢の巣のルールス》を入れたバージョンで、できるだけアグレッシブに攻めようとします。
なるべく早く相手の墓地を肥やしてローグを強化し、4ターン目に《物語への没入》を撃ちます。

このデッキは優秀な低マナクリーチャー16体を採用しており、1ターン目と2ターン目はクリーチャーを展開し、非クリーチャー呪文でバックアップします。
また16体の軽量クリーチャーにより《死住まいの呼び声》や《アガディームの覚醒》を効果的に使えます。
アガディームの覚醒

このデッキに対してローグを単体で除去しても墓地から返ってくるため有効ではありません。実際、序盤に除去されたローグで勝つことがよくありますし、その際にはルールスが重要な役割を担っています。

《湖での水難》はサイドボード後も抜きません。

《凪魔道士の威圧》はアグロデッキ、特にグルールに対して強力です。
凪魔道士の威圧


《神秘の論争》はメタゲームに合わせて《本質の散乱》や《認識否定》に変えます。

《塵へのしがみつき》はミラーマッチや「脱出」を持っているカードとの対戦で重要です。
塵へのしがみつき

このリストはエルドレインのお城を採用しない代わりに、呪文と土地の両面カードを多く採用しています。


元記事の下のほうには《サメ台風》を採用したリストとサイドボードガイドも掲載されています。


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